第三章 没错,介绍就是这么少!(新书第一天跪求鲜花收藏评价票!)
三天后,游戏设计专业答辩室:
“哎我说,方云,你真的用三天的时间自己做出了一款游戏?该不会是找外面的人做的吧?”
一名长着“标准直男”面相的男生坐在方云的身边,问道。
这名男生就是方云大学四年的室友,同时也是他的死党:顾鹏。家境殷实,梦想就是成为一名一流的游戏设计师。
“是我自己弄的啊,整体画面很简洁,不需要很多的时间,主要是灵感来了就做出来了。”方云把早就想好的“灵感”的借口抬了出来,好打发向他询问的人。虽说“穿越”这件事情在原来的世界似乎“很常见”,但是在这个世界还是有些惊悚的话题。
“倒是你,不是之前回家说独立设计游戏吗?做的怎么样了,给我看看呗?”方云反问道。
“就是个普通的手机游戏,跟现在市场上这些主流的也差不多,等一会儿你可以试玩一下就知道了。”顾鹏还有些故作神秘。
整个答辩的流程是这样的:答辩导师团由学校的教授和设计师委员会的评审共同组成的6人团队,学生需要说明自己的设计思路和理念(盈利模式),分数是由这六人在试玩过游戏之后共同决定,但是在场的学生可以在导师试玩的时候同样下载下来试玩,至于参与答辩的学生,方云他们这个大教室一共有接近120人,也就是说一天的时间内要给120份作品打分,这可是一个不小的工作量,当然每个人的游戏试玩的时间也会相应的减少很多,一些剧情向的游戏得分可能不会很高。
而方云也牢牢的抓住了这一点,《水果忍者》并不是剧情向的游戏,甚至说连剧情都没有,就是一款简单的技巧性游戏。
而一款优秀游戏的一个评价标准就是:上手简单,精通困难。
方云坐在下面看着前面的学生上台介绍自己的作品,同时也会玩一玩他们设计的游戏,绝大多数学生选择的都是手机游戏,在这个世界,似乎手机游戏是游戏设计师的“入门之作”,当然这些入门之作方云也懒得吐槽了,一个个基本上都是大同小异,不是解谜就是闯关,偶尔还有那么一两个人制作的剧情向游戏,虽然都及格了,但是都没有得高分。
在前世如果让方云评价这些游戏的话:
画面一般,剧情三流甚至烂大街,玩一款就等于玩了一百款游戏,就是那些国产免费游戏都比这个强。
几个小时就在方云无聊的试玩之中过去了,方云的编号是86号,是一个比较靠后的位置,原本方云还对这个世界的设计新人抱有一丝期待感,希望能玩到一些令人眼前一亮的游戏,但是这半天试玩下来,内心之中除了失望还有一点小激动!
下午的答辩也很快开始,不多时便轮到了方云。
走上展示台(讲台),方云先开始了对游戏的介绍:
“各位导师下午好,我设计的这款是一款手机平台的小游戏,名字叫做《FruitNinja》(水果忍者)兼顾了趣味性和操作性、技巧性,游戏具有联网和排名功能,整体成本很低,希望评委们试玩的时候能够喜欢这款游戏。”
“没了?介绍就这么点?”
坐在最左边的评委问道。
这位评委名叫章亿,是设委会派来的评委之一。
之前的学生们介绍的时候一个个都细节的不能再细了,恨不得把设计过程中吃过的所有苦头都诉说一遍,但是到了方云这里却连半分钟都没有。
一般来说只有三种人会有方云这样的表现:第一类。对自己的作品极度自信。第二类:自暴自弃。第三类:精神病患者。
但是看着方云面部平静而又自信的表情,导师们下意识的都认为方云是第一类人,无形之中对于游戏也产生了一丝期待感,毕竟玩了一天大同小异的渣游戏,人都快吐了。
导师们怀着一丝期待感看向了方云设计的游戏:游戏图标是一丝刀光滑过,一个被切成两半的西瓜果浆爆开的样子,点开游戏,便是相当简洁的主界面:
整体的大背景仿佛是在一个日本的道场之中,下方缓缓旋转着三个水果,左边的水果上面写着“道场”两个字,点进去之后是游戏设置,成就浏览,关于游戏这几个选项,当然风格和主界面相同,都是写在旋转的水果上面的。
主界面中间那个水果上写的则是“选择模式”,点进去之后是三种模式,至于最右边那个水果上面则写的是“额外”,不用多说,这当然就是必备的氪金系统。
间接而又有些新奇的画风吸引了章亿,章亿直接点击了开始游戏,选择经典剧情,没有前置剧情,一上来就是一个水果缓缓落下,并且屏幕上出现提示:手指划过水果得分。
照做之后,掉落下来的西瓜直接被砍成了两半,红色的果汁直接飞溅到了半空,还有一部分果汁则是溅到了背景墙上!
“细节的处理看起来很棒!”章亿不由的给
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不多时,章亿便遇到了下落的炸弹,同时系统提示也同步弹出:要注意不要切到炸弹,否则游戏会直接失败。
“炸弹?看来这应该就是这个游戏的难度所在了,在众多下落的水果之中夹杂着炸弹,切掉水果的同时不能碰这些炸弹,这对于人们的观察能力是一个考验,感觉还蛮有意思的。”章亿一边在心中给出自己的评价,一边试玩着游戏,由于脑袋里思考着整个游戏的设计思路,注意力难免有些不集中,一个不注意切到了炸弹,游戏结束。
游戏结束,弹出了一个gameover的画面,画面的最上方有一个空白的长方形位置,上面有方云标记的“广告位”字样,而画面的下方仅仅只有一个“上传分数”和“退出”的选项,但是只需要点一下空白位置,游戏就能重新开始。
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“哎我说,方云,你真的用三天的时间自己做出了一款游戏?该不会是找外面的人做的吧?”
一名长着“标准直男”面相的男生坐在方云的身边,问道。
这名男生就是方云大学四年的室友,同时也是他的死党:顾鹏。家境殷实,梦想就是成为一名一流的游戏设计师。
“是我自己弄的啊,整体画面很简洁,不需要很多的时间,主要是灵感来了就做出来了。”方云把早就想好的“灵感”的借口抬了出来,好打发向他询问的人。虽说“穿越”这件事情在原来的世界似乎“很常见”,但是在这个世界还是有些惊悚的话题。
“倒是你,不是之前回家说独立设计游戏吗?做的怎么样了,给我看看呗?”方云反问道。
“就是个普通的手机游戏,跟现在市场上这些主流的也差不多,等一会儿你可以试玩一下就知道了。”顾鹏还有些故作神秘。
整个答辩的流程是这样的:答辩导师团由学校的教授和设计师委员会的评审共同组成的6人团队,学生需要说明自己的设计思路和理念(盈利模式),分数是由这六人在试玩过游戏之后共同决定,但是在场的学生可以在导师试玩的时候同样下载下来试玩,至于参与答辩的学生,方云他们这个大教室一共有接近120人,也就是说一天的时间内要给120份作品打分,这可是一个不小的工作量,当然每个人的游戏试玩的时间也会相应的减少很多,一些剧情向的游戏得分可能不会很高。
而方云也牢牢的抓住了这一点,《水果忍者》并不是剧情向的游戏,甚至说连剧情都没有,就是一款简单的技巧性游戏。
而一款优秀游戏的一个评价标准就是:上手简单,精通困难。
方云坐在下面看着前面的学生上台介绍自己的作品,同时也会玩一玩他们设计的游戏,绝大多数学生选择的都是手机游戏,在这个世界,似乎手机游戏是游戏设计师的“入门之作”,当然这些入门之作方云也懒得吐槽了,一个个基本上都是大同小异,不是解谜就是闯关,偶尔还有那么一两个人制作的剧情向游戏,虽然都及格了,但是都没有得高分。
在前世如果让方云评价这些游戏的话:
画面一般,剧情三流甚至烂大街,玩一款就等于玩了一百款游戏,就是那些国产免费游戏都比这个强。
几个小时就在方云无聊的试玩之中过去了,方云的编号是86号,是一个比较靠后的位置,原本方云还对这个世界的设计新人抱有一丝期待感,希望能玩到一些令人眼前一亮的游戏,但是这半天试玩下来,内心之中除了失望还有一点小激动!
下午的答辩也很快开始,不多时便轮到了方云。
走上展示台(讲台),方云先开始了对游戏的介绍:
“各位导师下午好,我设计的这款是一款手机平台的小游戏,名字叫做《FruitNinja》(水果忍者)兼顾了趣味性和操作性、技巧性,游戏具有联网和排名功能,整体成本很低,希望评委们试玩的时候能够喜欢这款游戏。”
“没了?介绍就这么点?”
坐在最左边的评委问道。
这位评委名叫章亿,是设委会派来的评委之一。
之前的学生们介绍的时候一个个都细节的不能再细了,恨不得把设计过程中吃过的所有苦头都诉说一遍,但是到了方云这里却连半分钟都没有。
一般来说只有三种人会有方云这样的表现:第一类。对自己的作品极度自信。第二类:自暴自弃。第三类:精神病患者。
但是看着方云面部平静而又自信的表情,导师们下意识的都认为方云是第一类人,无形之中对于游戏也产生了一丝期待感,毕竟玩了一天大同小异的渣游戏,人都快吐了。
导师们怀着一丝期待感看向了方云设计的游戏:游戏图标是一丝刀光滑过,一个被切成两半的西瓜果浆爆开的样子,点开游戏,便是相当简洁的主界面:
整体的大背景仿佛是在一个日本的道场之中,下方缓缓旋转着三个水果,左边的水果上面写着“道场”两个字,点进去之后是游戏设置,成就浏览,关于游戏这几个选项,当然风格和主界面相同,都是写在旋转的水果上面的。
主界面中间那个水果上写的则是“选择模式”,点进去之后是三种模式,至于最右边那个水果上面则写的是“额外”,不用多说,这当然就是必备的氪金系统。
间接而又有些新奇的画风吸引了章亿,章亿直接点击了开始游戏,选择经典剧情,没有前置剧情,一上来就是一个水果缓缓落下,并且屏幕上出现提示:手指划过水果得分。
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不多时,章亿便遇到了下落的炸弹,同时系统提示也同步弹出:要注意不要切到炸弹,否则游戏会直接失败。
“炸弹?看来这应该就是这个游戏的难度所在了,在众多下落的水果之中夹杂着炸弹,切掉水果的同时不能碰这些炸弹,这对于人们的观察能力是一个考验,感觉还蛮有意思的。”章亿一边在心中给出自己的评价,一边试玩着游戏,由于脑袋里思考着整个游戏的设计思路,注意力难免有些不集中,一个不注意切到了炸弹,游戏结束。
游戏结束,弹出了一个gameover的画面,画面的最上方有一个空白的长方形位置,上面有方云标记的“广告位”字样,而画面的下方仅仅只有一个“上传分数”和“退出”的选项,但是只需要点一下空白位置,游戏就能重新开始。
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